UNESCO


La educación puede ser un factor de cohesión social si procura transformar la diversidad en un factor positivo de entendimiento mutuo entre los individuos y los grupos humanos y al mismo tiempo evita ser (ella misma) un factor de exclusión social

UNESCO.

Fases de la investigación

Fase 1. Recopilación de los primeros documentos bibliográficos sobre videojuegos, accesibilidad, Sociedad del Conocimiento, Educación Inclusiva, Inteligencia Ambiental, realidad aumentada, comunicación y narrativa digital, convergencia de medios, así como las interrelaciones existentes entre ellos.


Esta fase inicial estuvo destinada a la lectura de los primeros artículos, recopilación bibliográfica, visionado de documentos en la red (audios, videos, presentaciones,…) e incluso contacto con expertos/as. Todo ello con la intención de delimitar el campo de estudio y atesorar los suficientes conocimientos como para edificar una investigación sólida, fundamentada y motivada por la relevancia social detectada y de la importancia y necesidad de concienciación en este sentido.

Fase 2. Estudio bibliográfico.

La ingente cantidad de material derivado de la fase anterior es tratada en este segundo paso. El estudio de esta etapa supuso una criba de material dependiendo de la pertinencia o no con nuestros objetivos y sentó las bases definitivas en cuanto a delimitación conceptual. En todo momento se mantuvo una actitud flexible y abierta que nos hacía volver a la Fase 1 cuando aparecían nuevos conceptos que era necesario acotar y estudiar como posibles nuevas variables.

Fase 3. Delimitación conceptual.

Una vez atesorados los conceptos se comenzó a delimitar de forma lo más concisa posibles cuál sería nuestra visión y nuestro punto de partida acotando conceptos y delimitándolos. Fruto de esta fase fue el estudio de los antecedentes empíricos relacionados que debían ser el complemento a nuestro estudio bibliográfico.

Fase 4. Universo de estudio.

Del contraste de antecedentes empíricos y estudio bibliográfico se delimitó el universo de estudio. El contrastado valor pedagógico de Imperium III y su accesibilidad en términos de requerimientos técnicos y coste, así como su nula problemática en cuanto a ética o moral propiciaron que fuese seleccionado como universo de estudio por su factibilidad de uso en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Fase 5. Elaboración del instrumento.

Acotamos las diversidades funcionales en cuatro macro-categorías (auditiva, cognitiva, visual y motora), establecimos unos criterios básicos de accesibilidad para cada una de ellas y separamos la jugabilidad en dos áreas: la consola y el juego propiamente dicho.

Se reelaboraron los criterios o variables de estudio tras someterlos a un repaso bibliográfico y documental y se establecieron niveles de consecución en algunas variables que estimamos lo requerían debido a una profundización en las cuatro macro-categorías de diversidad funcional y sus variantes en cuanto a grado y requerimientos específicos.

Nuestro instrumento de estudio se modificó en diferentes versiones (ver Anexos).

Fase 6. Observación.

Tras la instalación de Imperium III procedimos a navegar por sus menús, iniciar partidas, modificar configuración,… todo ello desde la óptica que ofrecía la bibliografía estudiada. Se recogieron datos sobre todos aquellos puntos que requerían de un análisis mayor y se contrastaron con los criterios que afrontaba el instrumento con la intención de hacerlo más efectivo y extrapolable a otros títulos.

El carácter flexible de nuestro diseño propició que el instrumento alcanzase su versión definitiva en esta fase (ver Anexos).

Fase 7. Recogida de datos, análisis de resultados y conclusiones.

Los resultados obtenidos se someten a las implicaciones en que derivan, valorando no sólo la actualidad sino también a las tendencias y posible evolución de la Sociedad del Conocimiento en general y de la educación en particular.